手游帝国战纪打架穿什么装备都不如刷钱,搞清楚了贸易什么都可以买到了,直接不用选择,全都要。贸易产金多少和地图尺寸大小有关,容易从公式看出,在贸易距离不变的前提下,地图越大,获得黄金越少。值得注意的是,当两个贸易建筑挨着建的时候,按理说贸易距离应该是0,但d公式给出了最小贸易距离0.1,也就是说即使挨着建也有金子。只不过0.1的贸易距离意味着只有可怜的0.01~0.02金/趟。这一点很容易实测验证:两个市场挨着起,然后上百次贸易就可以得到1金。
越大的地图,贸易距离可以拉得越长, 单趟贸易就更“赚钱”,然而很多玩家没有意识到,在排位常见的八人阿拉伯地图(220x220)里,沿着边长直线跑一趟马车,考虑体积碰撞等,实际一来回就要花费5分钟时间,所以,尺寸大的地图虽然单趟得金多,却可能要更久回本,这个复杂的回本问题,下期再讲。
先列出所有影响贸易的科技:1、船坞科技干船坞:所有船只移速+10左右;2、市车增加的效果也不过50左右;3、柏尔特性:所有船只移速+10%;4、西班牙团队加成:贸易单位黄金产量+20左右,5、对比丹王所有的收入都要增加。第1、2、3条的隐藏游戏机制给贸易单位提升移动速度的同时,都同等提升贸易单位的工作系数。
譬如,大篷车对于马车(基础工作系数w=0.23,基础移速v=1)的作用:马车的工作系数w=0.23*1.5,马车的基础移速v=1*1.5。将新的w和v代入【★】式中可以看到,这个1.5倍上下抵消了,所以大篷车提高移速,却不改变单次贸易的黄金产量。在决定版,无论是柏柏尔加成还是干船坞,提升贸易船移速的同时也把工作系数同等提升了,所以单次贸易产金量不随移速改变。聪明的同学可能会问,既然如此,那为什么公式要保留明明可以消掉的工作系数w和移动速度v呢,如果作为常数岂不是更直观?
公式本质上还是“距离越远效率越高”这一常识的变体。他针对已有的只计算地图边长和市场(包括码头,下同)距离的公式进行了改进,考虑了市场自身和贸易单位(马车、贸易船)的体积,对各种情况进行了定量计算。
总之,实际上是在对战中基本没用的拓展延伸,但是对于游戏机制的揭露有很大的意义。第4、5条(西班牙团队加成、苏丹王)很好理解:
直接给工作系数w倍数提升,进而影响了单趟产量。其实这个公式就是贸易回本问题的一个小小副产品。在研究贸易回本问题的时候,我发现网上的公式和实测值总有百分之几的误差,搞得最终结果有误差,无奈研究出来了该公式。贸易回本问题施工难度大,技术复杂,还需要点时间才能完成。